Размешение в сети материалов данного сайта без указания авторства и ссылки запрещено.
Настольные и ролевые игры - Гильдия мастеров.
Разместил TomTom [06.07.2012 - 15:55:11]
Игра несколькими персонажами.
Можно ли не руководить действиями персонажа отсутствующего игрока, а строить на этом игру. Какие при этом возникают сложности, появляются преимущества, просто существенные отличия от классики? Читать далее...
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [12.02.2012 - 19:24:23]
Языковой барьер в D&d
Отыгрываеть ли в играх, которые водите или в которых водят вас, языковой барьер, и если да, то как это делать? Читать далее...
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [13.11.2011 - 12:22:21]
Ресурс-блог о GURPS
Нашел в сети отличный, обновляемый блог по GURPS, что было для меня неожиданностью, т.к. играющих по этой системе в России не так уж и много. Адрес сайта - http://gurps.istrix.ru
На этой неделе продолжу рубрику о создании кампаний.
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [27.04.2011 - 13:07:21]
Стили кампаний
У каждого игрока в ролевые игры (я имею ввиду, и у ДМов, и у игроков) – свой стиль игры. Некоторые предпочитают кампании с сильной сюжетной частью, другие – свободу идти, куда захочется, и делать, что захочется. Одним по душе продвинутый ролеплей, то есть игровые ситуации, позволяющие как можно более полно раскрыть образ их персонажей; а другие горой стоят за киношный экшен. Читать далее...
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [08.02.2011 - 22:11:45]
Создание Миров - Долгоживующие Противники
В любой истории есть главный герой (протагонист) или группа главных героев. Повествование ведется от их лица, с их точки зрения, и именно так игроки отыгрывают персонажей в ролевых играх. (Теоретически, возможна ситуация, когда главный герой является не PC, а NPC, то есть его отыгрывает ДМ. Но вот если РС не является главным героем - это явный знак того, что что-то пошло не так). Интересной историю почти всегда делает конфликт, поэтому главным героям нужно что-то противоборствующее, то есть антагонист. Читать далее...
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [01.02.2011 - 13:47:45]
Dungeons & Dragons - кампании.
Придумать целую кампанию - сложное дело, и часто мы забываем что-нибудь, поэтому я собираюсь подсказать вам азы. Ну, как там все строится с нуля; просто чтобы убедиться, что все всё помнят. Так вот, как некоторые из нас помнят, кампания это НЕ одиночное приключение и НЕ описание целого мира. Фаэрун, для примера - это не кампания, это сеттинг: огромнейшая область с разнообразными местами, где было бы интересно поучаствовать в каком-нибудь приключении и, вообще, удобно ловить удовольствие от игры. Серии приключений, то есть кампании, обычно следуют по одной (или двум?) сюжетным линиям. Читать далее...
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
У нас новый форум. Старый сильно грузил хостиг и его пришлось отключить.
Если у вас будут каки-либо проблемы с регистрацией/авторизацией на форуме, то пишите мне на e-mail: TomTom Перейти на форум...
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [15.12.2010 - 17:21:33]
Про яды.
О, булькай, мой котел, вари яд, яяааааад!
Вам
когда-нибудь предлагал напиток таинственный незнакомец? Получали в руку
дротик, покрытый чем-то липким? Рисковали заразиться чумой или
чем-нибудь похуже? А как насчет совершенно неизвестных болезней?!
Ничего-ничего, не отчаивайтесь, у вас все впереди, ведь это с каждым
может случиться. Особенно, в игре.
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [10.12.2010 - 14:43:40]
Horror элементы в D&d модулях
Horror-элементы в Dungeons and Dragons используются достаточно редко, и
чаще всего, для подобного рода модулей используется сеттинг Ravenloft,
но так же похожий антураж может использоваться в обычных D&D
модулях.
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [01.12.2010 - 13:05:35]
Сдвиг Законов Реальности 2.
Как ощутить реализм, играя по D&D (или по другой системе) БЕЗ усложнения геймплея (часть 2)
В
статье «Сдвиг Законов Реальности, часть 1» я представил общую идею.
Коротко говоря, это разумное соглашение между ДМом и игроками о том, как
подавить Неверие. Все просто: законы физики в нашей и игровой
реальностях отличаются. Для игровой реальности правила – это и есть
законы физики. В таком мире магия, сверхсилы, классы персонажей и так
далее – это естественная и привычная для всех жителей часть вселенной.
Естественно, все общество построено с учетом этих законов. Далее...
Комментарии: 0 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [23.11.2010 - 17:19:42]
Сдвиг Законов Реальности
Как ощутить реализм, играя по D&D (или по другой системе) БЕЗ усложнения геймплея
Мир
RPG покрыт сгнившими обломками безуспешных попыток создания
реалистичной игры. Таблицы критических попаданий, искалеченные схемы
инициативы, жуткие листы повреждений: вот как игроки пытаются создать
эффект присутствия. Любые ролевые системы, неважно какого качества – это
модели для имитации нашей реальности. Это упрощение. Это то, что
художественно искажает законы физики в угоду скорости и простоте игры.
Как всегда, чем больше модель упрощена, тем меньше реализма она может
обеспечить, т.е. тем дальше она от того, что она моделирует. И,
соответственно, чем проще игровая система, тем сложнее ей преодолеть
Неверие. (Пример: откройте любой пост, пламенно обличающий растоптанный
реализм в 4 редакции D&D). К счастью, есть способ обойти этот закон:
Сдвиг Законов Реальности.
Комментарии: 1 (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий: R2R
Разместил TomTom [14.11.2010 - 19:34:24]
Как подружиться с драконом.
Знаю я, что ты хочешь сказать: «Невозможно подружиться с драконами,
машинами убийств!». Сейчас я опровергну эту глупость. Во-первых, да!
Подружиться можно, просто с некоторыми это бывает сложновато. Во-вторых,
МЫ не тупые машины для убийств (если конечно твой ДМ не настаивает на
этом). Это неправда, я развею по порядку оба мифа.
Комментарии: TomTom (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [11.11.2010 - 21:58:12]
Романтические отношения в модуле.
Романтика в игре может проявляться в различных формах и роль, которую
она играет в игре, гораздо проще, чем та, которую она играет в жизни.
Однако иногда вы можете почувствовать неловкость, как например, в
ситуации, когда вам приходится поддерживать вашего друга, влюбленного в
знойную барменшу. Возможно, вы сами попались на чары злой волшебницы,
которая прикидывается путешествующей женщиной в поисках артефактов,
дающих особую силу. Есть множество форм романтических отношений в игре и
множество способов отыгрывать их естественно.
Комментарии: TomTom (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [09.11.2010 - 23:36:39]
Домашние правила для накидки характеристик.
Всякому мастеру знакома ситуация, когда у одного из игроков в
результате накидки основные характеристики оказываются значительно выше,
чем у остальных. Совсем недавно я в очередной раз столкнулся с этой
проблемой: вышло так, что самый опытный игрок в моей партии получил
самого сильного (по значению характеристик) персонажа...
Комментарии: TomTom (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [30.10.2010 - 15:00:29]
Используем книги для создания модулей и персонажей
...антуража, эвентов и пр.
Временами,
читая книги, мы видим в них уже готовые сюжетные линии для RPG
Например, серия книг Джона Флэнагана об ученике рейнджера (the Ranger’s
Apprentice). Переведенный на RPG сюжет выглядит примерно так: рейнджер
берет на попечение сироту, выдает ему броню, оружие и спутника-зверя,
обучает его навыкам владения оружием и выживания. Потренировавшись в
необходимых дисциплинах, он становится полноправным рейнджером, с
неплохими вещами и способностями. Другой сирота взят на обучение, чтобы
стать бойцом, и быстро набирает уровни, на пути к профессиональному
приключенцу. В книгах рейнджеры, варвары и т.п. часто объединяются в
группы, при выполнении сложного задания.
Комментарии: TomTom (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [25.10.2010 - 16:58:26]
На каком языке говорят наши герои?
Вас посылают на задание. Армия кобольдов планирует напасть на
маленький фермерский домик, где живет мать-одиночка с ее тремя детьми.
Победить армию кобольдов самостоятельно трудно, хорошо бы знать их
планы... Чтобы перебить их всех, заманив в ловушку, вы подкрадываетесь
близко к лагерю и уже слышите неразборчивые голоса. Они кажутся грубыми
низкими, со странным рычанием. Очевидно, это вожди кобольдов, которые
обсуждают свой секретный план…
Комментарии: TomTom (посмотреть или добавить комментарии) Последний комментарий:
Разместил TomTom [23.10.2010 - 22:12:02]
12 готовых идей сюжетов для модулей.
...или как сказку превратить в сценарий модуля.
Каждая
сказка и миф – кладезь интересных сюжетов и образов, которые можно
использовать в настольных играх. Самыми сложными для составления историй
являются рассказы устного народного творчества. Эта статья – подсказка,
своеобразный конспект, в котором будут описаны 12 самых интересных
сюжетов, взятых из сказок Братьев Гримм и мифов разных стран мира.