Придумать целую кампанию - сложное дело, и часто мы забываем что-нибудь, поэтому я собираюсь подсказать вам азы. Ну, как там все строится с нуля; просто чтобы убедиться, что все всё помнят. Так вот, как некоторые из нас помнят, кампания это НЕ одиночное приключение и НЕ описание целого мира. Фаэрун, для примера - это не кампания, это сеттинг: огромнейшая область с разнообразными местами, где было бы интересно поучаствовать в каком-нибудь приключении и, вообще, удобно ловить удовольствие от игры. Серии приключений, то есть кампании, обычно следуют по одной (или двум?) сюжетным линиям.
На данный момент я уже изучил Четвертую редакцию DMG 2, и там есть такая важная вещь как "Организация Сторителлинга". Это она вдохновила меня на эту статью! Ниже я выпишу кое-что оттуда и снабжу своими комментариями.
СТРУКТУРА ИСТОРИИ. Вы замечали, что львиная доля историй в жанре фентези основана на мифах, необычных культурных традициях и всем таком? Звучит уныло, но на самом деле это вовсе не уныло, это здорово! DnD Creatures, например, собрала множество разных мифов и историй - в одну RPG! Вдохновляться чужими идеями и частично заимствовать - это вовсе не недостаток воображения (конечно, если вы заимствуете строго маленькую симпатичную часть для своих целей, а не затыкаете чужим сюжетом дыры в своем).
Ближе к делу, обычно история состоит из четырех главных частей. Только, пожалуйста, не обманывайтесь: если история состоит "всего лишь" из четырех частей - это НЕ значит, что история не может быть сложной и нелинейной. Четыре части нужны именно вам, чтобы сделать само придумывание истории проще для вас.
Вступление. Персонажи встречаются, отряд сплавляется в единое целое, семя злодейства падает в удобренную почву - словом, вся история в общем виде показывается на глаза участникам. Думайте об этом, как о брифинге из военных игр: "тут наши, вон там враги, нужно отобрать у них электродвигатели, план у нас вот такой, и ваше участие в этом плане вот этакое". Правда, как мы знаем, планы имеют обыкновение меняться, люди - принимать неожиданные решения, а некоторые, вообще, могут врать (например, ведущий брифинг)! Так что, после Вступления сюжет вовсе не прибит гвоздями к уже сказанному вами, его можно изменить. Это ВАШ мир - а игроки там только живут, поэтому вы можете устроить все так, как захотите! Все, что угодно, может случиться!
Накал атмосферы. Отлично описано в DMG. Благодаря серии событий, ситуация, в которой находятся персонажи, становится все более и более сложной и требующей все более и более срочного вмешательства. Ставки растут, последствия провала становятся все страшнее, напряженность то растет, то падает, чтобы в следующий раз вырасти еще больше... и самой высокой точкой будет Кульминация.
Кульминация. "...момент максимального напряжения..." Во время Кульминации, к счастью или не к добру, принимается окончательное мощное решение, связанное с сюжетом. Крайне, исключительно важно, чтобы игроки испытывали сильные эмоции. Подкидывайте им подсказки, чтобы они заранее строили предположения, или заинтересуйте их любым другим способом. Используйте эмоциональные привязки их персонажей для этих целей, это действительно помогает.
Развязка - это момент, когда падает занавес, и игроки видят проблески светлого будущего, которое возникло в результате их действий, как последствие принятых ими решений. Оно может быть приятным или наоборот, но в любом случае, оно легко может стать основой для развития сюжета. Пусть приключение на этом не закончится!