Дальше, нужно выбрать сеттинг для кампании или создать свой собственный. Готовых сеттингов много, и все они неплохо снимают с плеч груз ответственности демиурга, но если у вас в голове уже есть свой собственный - почему бы не воспользоваться им? Самое главное предназначение сеттинга - это создание подходящей атмосферы для игры. Представляете фильм "Властелин Колец", снятый где-нибудь на пляжах Черного Моря? Что-то там было бы не так, верно? Сеттинги, как и сюжет, не прибиты насмерть гвоздями к уже сказанному вами. Вам ничто не мешает изменять сеттинг прямо по ходу приключения, подбирая подходящие объяснения (или, наоборот, ничего не объясняя игрокам и сделав из этих изменений сюжет для отдельного приключения).
Обязательно принимайте в расчет личности персонажей из отряда игроков. Выделите время - подчеркиваю! - выделите время на изучение их идеалов, мировоззрения, мотивов и других качеств. А затем измените сюжет так, чтобы игра вовлекала игроков не только эмоциональностью самой себя, но и эмоциями их персонажей. Если герой алчет битвы, оставлять его приглядывать за лошадьми - плохая идея. Когда игроки чувствуют, что могут реализовывать стремления своих персонажей, у них намного сильнее желание погрузиться в игру, вжиться в происходящие события и окружение.
Бывает сложно создать эмоциональную вовлеченность - сделать это вам помогут , но если уж получится - ваша игра станет воистину эпичной вне зависимости от масштабов сюжета. Не всем суждено спасать мир (особенно отряду приключенцев 1го уровня). Вот еще пара идей: воплощение мечты персонажа, исследования, или даже совместное создание и расширение мира через странствия. На последнем хочу остановиться подробнее. Ведь совсем необязательно вываливать на игроков длинную заготовленную историю и заставлять их неизбежно быть ее участниками. Можно сделать так, чтобы им самим этого захотелось. Как? Дав им немного власти над игровым миром. Пусть следы их действий сохраняются надолго. Пусть ничто не пропадает втуне, пусть про них сложит популярную песню бард, в их честь назовут таверну, про них будут ходить анекдоты. Когда вы игрок, нет ничего более увлекательного, чем исследовать легенды и мифы, основанные на похождениях вашего прошлого персонажа.
Для игры вам нужна очень хорошо продуманная линия сюжета, или по крайней мере ее заготовка. А центр сюжета должен нравиться вам и быть интересным. В противном случае у вас все свалится в кучу или, наоборот, развалится, и сырость истории будет видна отовсюду.
У меня была персонаж, которую я обожал. ДМ создал связь между мной и ей, и все было здорово, я эмоционально привязался к игре, но потом ДМ отвлекся на вторую сюжетную линию. Он стал прыгать с одного на другое, и для моего персонажа это плохо кончилось. Она была в растерянности, разрывалась между приоритетами, и в конце концов ее жизнь стала одной большой пыткой. Все это я рассказал, чтобы вы задумались вот о чем: а что, если бы персонажи игроков были настоящими людьми? Представьте, что это настоящие люди. Как бы они реагировали на все испытания, через которые вы собираетесь заставить их пройти? Немного человечности - вот о чем я прошу. У хороших игроков просто нет выбора - они обязаны частично испытывать все, что испытывают их персонажи. И не всем хочется пройти через страдания... Держите в уме стиль ваших игроков - это поможет сориентироваться в том, чего они хотят от игры.