Итак, дорогие мастера, говорить мы сегодня будем о модулестроении. Более всего - о том, как сделать модуль интересным, запоминающимся, оригинальным. Таким, чтобы игроки надолго его запомнили и с восторгом вспоминали минувшие события.
На кого?
Определитесь для кого вы делаете модуль. Модуль для начинающей партии будет резко отличаться сюжетом (как минимум) от модуля для высокоуровневой партии. Глупо придумывать сценарий для первого уровня, в котором партии предстоит пройти сквозь орды монстров, чтобы в конце концов до окончательной смерти избить лича. Чисто теоретически, такой сценарий можно придумать, но сделать его реалистичным будет сложно.
У вас партия стартовых уровней и вы хотите завернуть интригу вокруг королевской семьи? Опять-таки, можно, но скорее всего, будет сложно представить это без нестыковок (хотя в принципе - реально, ибо в игре возможно все).
Для кого?
А кто у нас игроки? Кто те, кто по вашему мнению будет играть в ваш модуль? Команда хэк - энд - слешеров (или "рубак"), которая спит и видит, как на деревню, в которую они зашли по пути напали, скажем, банальные орки? Или крутых ролевиков, которые с горящими глазами рассказывают о том, какую классную пьесу они поставили в прошлом модуле, но (с сожалением) из-за нападения на деревню тех самых банальных орков, так и не закончили выступление. Или это вообще команда новичков, которым надо будет объяснять все и вся, соответственно, игромеханики (или "продвинутой" игромеханики) должно быть по минимуму. Или у вас партия пазл-солверов (любителей загадок), которым есть и пить не надо, если имеется, над чем голову поломать. Не будет толку, если "рубакам" подбрасывать детектив, а ролевикам - бесконечные драки.
Конечно, большинство партий смешанные, в каждой игроки нескольких типов. Значит надо подбрасывать им ситуации разных типов. В идеале такие, чтобы они решались разными путями.
Кстати, по моим наблюдениям, игроки "мигрируют" по стилям игры, в зависимости от того, как ведут себя наиболее авторитетные (в их глазах) участники - другие игроки и ведущий игры (Game Master, далее ГМ). Если ГМ "реально в авторитете" и великолепно описывает неигровых персонажей и ситуации ("и/или" стучит по голове "мастерскими кирпичами" за неигровуху), партия начнет склоняться в сторону ролеплеерства.
Обобщенно, идея такова: делайте модуль с расчетом на ваших игроков.
А чего, собственно?
Итак, подошли к самому важному - сюжету. Сюжет заслуживает целой статьи и подозреваю, он их (статей) получил уже много. Внесу и свой скромный вклад. Итак:
Во-первых. Сюжет должен быть. Вождение без сюжета - это как дальнее плавание без карты. С нехилой вероятностью приплывете туда, куда вам совсем не надо и выплыть не сможете.
Во вторых. Сюжет может быть жестко фиксирован по ходу его прохождения (рельсы), фиксирован по времени (тайм-лайн), либо быть свободным. Обычно встречается комбинированный тип, включающий в себя все три типа перечисленных выше.
Поясню. "Рельсы" - это когда продвинуться по сюжету партия может лишь выполнив определенные действия или задания. К примеру, некий седовласый старец, поведывает партии, что чтобы выполнить возложенную на них миссию (скажем, убийство Главного Гада), им придется найти меч, против которого у этого Главного Гада нет защиты. Меч в гробнице, гробница закрыта на волшебный замок, да еще и охраняется могучим стражем. Собственно, этапы сценария - найти ключ от гробницы, забить охраняющего гробницу стража, достать из гробницы меч, способный победить Главного Гада и, собственно, последний штрих - битва с Главным Гадом. (Как вариант - смотри сказку про Кащея Бессмертного, Меч Кладенец и иглу в яйце, которая в утке, которая в зайце, который в сундуке, который в гробу мы все уже видели).
Недостаток "рельсовости" очевиден - если игроки "видят рельсы", они теряют ощущение свободы (некоторые могут даже начать "бунтовать"). Достоинство - мастеру легко разработать модуль и его провести. Вариант "тайм-лайн" в чем-то похож на "рельсы", но не зависит от игроков. Если партия вмешивается или не вмешивается в события, могут произойти (или не произойти) определенные события в определенное время. Яркий пример такого модуля - "Анхильский оборотень". Партия вообще может ни во что не вмешиваться, модуль пройдет сам собой, периодически "подцепляя" персонажей некоторыми своими событиями.
Достоинство - мир "живет", передавая это ощущение и игрокам. В определенный момент они могут понять, что, возможно и не стоит два дня сидеть в таверне, чтобы распознать найденные ими чуть раньше шмотки, а не терять времени и изучать происходящее в округе. Недостаток - этот вариант сложнее для мастера - ему придется предусмотреть возможные действия, которые могут повлиять на "тайм-лайн", предусмотреть механизмы, которые при необходимости вернут сюжет куда надо (например, партия не желает разобраться с троллем, захватившим мост? Никаких проблем, жители деревни обратились к другой группе приключенцев, проходящих через деревню, лишив партию возможности получить хорошее вознаграждение чуть позже.
Свободный сюжет - сюжет, в котором партия сама выбирает, как ей действовать, фактически, этот модуль имеет большое количество вариантов разворачивания сюжета и все их описать практически нереально. Лучше всего, подобные сюжеты вести там, где количество NPC (nonplayer character - "мастерский персонаж") минимально. Грубый пример такого сюжета - партия сбегает из плена и должна пройдя через враждебную территорию вернуться к своим. Путей - огромное количество и все они еще и пересекаются. Можно просто "по партизански" красться кустами, можно идти, прорубаясь через патрули, можно в захваченном селении найти сочувствующего человека, который подскажет дорогу, где нет врагов, можно маскироваться или, например, самим прикинутся вражеским патрулем и так далее и так далее. Если путей прохождения модуля много, они не регламентированы, почти не фиксированы - это и есть "свободный сюжет".
Недостаток огромный и очевидный. Всего мастер учесть не сможет. Всего не расписать вообще никак. Соответственно, придется много импровизировать. Нет возможности ввести много интересных ситуаций, поскольку с большой вероятностью, игроки пройдут другим путем и как следствие - задумка окажется нереализованной. Достоинство сомнительное - мнимая свобода персонажей.
Начнем готовку
Но да вернемся к самому сюжету. Простой (но очень эффективный) способ создания сценариев - смотри статью на нашем сайте "Квестъ и с чем его едятъ". Подберите идею пооригинальнее. И я вас умоляю, не надо спасений мира, спасений прекрасных принцесс, убийств Злых Некромантов и прочих поисков осколков артефакта, который позволит воссоздать великий артефакт, с помощью которого можно будет уничтожить "Внезапно Проснувшееся Всемирное Зло". Хотя если вы сумеете завернуть это в незабываемую "обертку", добавить изюминку (см. для примера, фильм "Шрек") - честь вам и хвала.
Про сюжет можно и нужно говорить еще много и долго, но я предоставлю это кому-нибудь другому (или в будущем таки соберусь и раскрою тему). А пока поговорим о том, как добавить изюминку (лучше даже горсть изюма) в наш сюжет. Далее - 10 идей, как сделать модуль интересным и запоминающимся. Суть всех идей - вызвать у игроков яркие эмоции, но подходы всегда разные.
1) Создайте экшен (action). Не боевик, а именно экшен (действие). Если действия происходят быстро, заставляя игроков быстро реагировать, действовать, проявлять по максимуму способности своих персонажей - это очень хорошо, это запоминается. Я проводил что-то вроде опроса на тему "какие мои модули народу больше нравятся" и к некоторому своему удивлению узнал, что больше запомнились динамичные. К слову, экшен не должен быть легким. Игрокам для преодоления очередного препятствия надо и мозги напрячь и некие свои способности применить. Еще один вариант такого подхода - "Враги на Хвосте!" - ситуация заставляет партию делать что-то, убегая (при том по возможности максимально быстро!). Попробуй-ка открыть отмычкой дверь, когда все сопартийцы орут и теребят тебя, а вдалеке слышен Топот Ног Врагов. Заставьте персонажей нервничать.
2) Еще один из вариантов создания бурной мозговой деятельности у игроков (который запросто можно смешать с первым типом) - ситуация "все наоборот" или "Алиса в Зазеркалье". Персонажи оказываются в ином измерении/мире/племени/среде существования и так далее, где всё (или очень многое) наоборот. Их язык не понимают, кивок воспринимается как отказ, мотание головой и разведение руками как согласие. Достоинства такой ситуации - отличная база для ролеплея и проявления артистизма, много смеха и загадок, незнакомые противники и ситуации. Недостаток - не годится для партий "рубак", требует от мастера такого же артистизма и хорошей памяти - сложно не согласиться, кивнув головой, в ответ на нарисованный персонажем вопрос - шараду.
3) Красочные и запоминающиеся NPC. Заставьте игроков полюбить или возненавидеть NPC и считайте, модуль стал незабываем. Если партия ради NPC готова чуть ли не на смерть пойти - вы добились успеха, осталась сущая мелочь - спасти партию от этой смерти. Или если игроки еще долго и с дрожью (а иногда с довольной ухмылкой) вспоминают некого фэйри дракона, устроившему партии незабываемый променад по волшебному лесу - это тоже прекрасно. Местный тролль, которого считали виновником некоторых преступлений на самом деле тихий и мирный, обожает рисовать (один персонаж, которого я водил, несколько лет носил при себе одну из "работ" этого тролля, каждый раз вспоминая того тролля с доброй улыбкой).
4) Красочные и напряженные сцены. Тут надо иметь талант передавать "картинку". Ибо просто читать описания сцен, которые обычно сопровождают модули бессмысленно. Сцены должны быть шокирующие, смешные, напряженные, то есть, вызывающие эмоции у персонажей / игроков. Например, сцена, в которой некий неигровой персонаж бежит от бандитов, падает прямо в паре шагов от персонажей и персонажи видят, что из его спины торчит стрела. Сцена пылающей деревни, когда все вокруг горит, а в округе рыщут враги. Огромная вражеская армия с невиданными животными или машинами двигающаяся по равнине и партия случайно замечает ее с возвышенности. Если после описания сцены секунд пять стоит полная тишина - прекрасно - вы снова добились успеха. Игроки переживают, "поймали картинку". Не надо им мешать в таком состоянии - они "под кайфом". Вот придут в себя (начнут двигаться) - делайте с ними, что вздумается. В общем, больше "картинок", хороших и разных!
5) Необычные ходы сюжета. Пропавшая дочь местного аристократа на самом деле сбежала в бордель. Местные друиды оказались вовсе не друидами, а жрецами некого злого божества, которые уже несколько месяцев откровенно дурят местных. А местный глава бандитов на самом деле заботится о благополучии своего города больше, чем его законный мэр. Уничтожение некого злого призрака попутно освобождает заключенную им душу благородного рыцаря, который является своим не знающим того спасителям, чтобы как-то их отблагодарить. "Перевертыши" - некие NPC, помогающие партии на протяжении нескольких предыдущих модулей, тот, кого все любят, уважают и "знают как облупленных", но в конечном счете, оказывающихся Самыми Главными Гадами (или наоборот - те, кого они считали злодеями оказываются Хорошими Парнями). Побольше таких ситуаций, но только аккуратно - не переборщите - все хорошо в меру. Особенно аккуратным надо быть с негативными неожиданными ходами сюжета (которые плохо влияют на партию) - к примеру с тем же "перевертышем", один раз партия может и простит, но на второй раз потеряет всякое доверие ко всем NPC без разбора (и как следствие - мастер потеряет одну из главных возможностей влиять на игру).
6) Интересные противники. "Ну вот, опять орки" (гоблины, тролли, дракониды, древние красные драконы - по вкусу). Я считаю, что лучше если каждое сражение будет не похоже на предыдущее. Небольшая группа гоблинов может устроить очень серьезную проблему для партии среднего уровня, если будет иметь хотя бы одного умного и авторитетного гоблина и серьезный запас времени в придачу. Либо они же могут стать очень легкой встречей для партии низких уровней, если просто бросятся в атаку.
Или есть еще один великолепный вариант врагов. Люди, эльфы, гномы - без разницы - я имею ввиду тех, кто населяет местность, где путешествуют и с кем общаются персонажи. Обычный простолюдин первого уровня может создать партии проблем не меньше, чем толпа монстров. Доносом, диверсией, кражей, дезинформацией и так далее. А уж какие проблемы может создать аристократ... Интриги - страшное оружие!
7) Потрясающие происшествия. То, что не зависит от внешнего мира (по сути своей), ни от неигровых персонажей. Например, "легкие" проклятья, заклятья и "сглазы". Здесь наиболее эффективны не наносящие прямого вреда вещи - те, ради которых партия не станет возвращаться в город с храмом немедленно. Разумный говорящий меч тоже может стать потрясающим происшествием, особенно если говорит без умолку. Или периодически выкрикивает во время боя глупейшие пафосные фразы. Вещи, меняющие пол или рост, делающие невидимой одежду персонажа, превращающие вид меча или посоха в селёдку (только вид, качества остаются теми же, иначе партия бросит всё и побежит искать жреца), заставляющие разговаривать сапоги персонажа. Такие вещи приходится носить до конца модуля или "до первого храма", давая возможность игрокам посмеяться, а ДМу отвести душу. Но также будьте аккуратны - не скатитесь на крейзилунизм (от "crazy loonie" - тип игрока "тупой приколист").
8) Реализм. Условный, конечно, но реализм необходим. Игрок нормально воспринимает игровой мир до тех пор, пока его ожидания (его представления о причинно - следственных связях) в большинстве случаев соответствуют тому, что происходит в игре. Если в городе каждый пятый житель - стражник или воин - это бред (ну, в обычном человеческом городе). Если половина трактирщиков - двадцатые воины, а вторая половина - двадцатые маги - это также бред. Подземелье было запечатано 2453 года назад и в нем все еще бродят скелеты - бред.
Нужно внимание к деталям, чтобы исключить "глюки". Я перевел и провел несколько любительских америкосских модулей и бросил это дело по причине того, что такого количество бреда и "глюков" мало где можно встретить. Смотрите, к примеру, переводы "Заброшенный храм Пелора" или "Под змеиной башней" - чтобы прочим игрокам было проще их водить, мне пришлось кое-что править и комментировать, особенно "змеиную башню" - там роялей в кустах... Много. Хотя наверняка, глюков много и в моих модулях, просто не про все знаю.
9) Достижение уникальной цели. Как правило - это "изюминка" для средне- и высокоуровневых персонажей, уже "наевшихся" обычных сражений, или для игроков с хорошей фантазией. Здесь самое сложное - угадать мотивы партии. К примеру, если все персонажи имеют часть эльфийской крови, можно подбросить им "давно затерянную святыню эльфов". Нечто, появляющееся раз в N лет, и после нахождения пропадающее в неизвестном направлении еще надолго. Нечто, о чем все слышали и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию. Достоинства. Нахождение "уникальной цели" может не давать богатств, артефактов, славы (как доказать, что ты видел эту святыню?), и, следовательно - не перегружать партию магшмотками и деньгами, облегчая ДМу жизнь. Путь к этому "нечту" может быть труден, тернист, далёк, загадочен - да здравствует Индиана Джонс! - и растянут на несколько игровых модулей.
Если "приманка" правильно выбрана - игроки континент перевернут, чтобы прикоснуться к "Дереву, чьи корни держат мир, а в ветвях его путаются и умирают, и снова рождаются звёзды" или "Посоху Истоков Магии, отвечающему на один вопрос задающего", или "Мандолине Лоринтеля - создателя Первой песни, От которой Пошла Быть Земля". Просто ради того, чтобы почувствовать свою причастность к миру. К недостаткам можно отнести сложность выбора "приманки", невозможность частого использования этого типа модулей для одной и той же партии и сложность ведения - от мастера требуется постоянное "создание атмосферы Причастности К Чуду", красочные описания и хорошая предмодульная подготовка. Но если такой сюжет удается - игроки не забудут его никогда.
10) Достойное вознаграждение. Хотя бы иногда дайте игрокам то, чего они вожделеют (конечно, не +5 slay of anything или ring of infinite wishes). Желательно магшмотку и при том не просто меч +1, а скажем, короткий меч +1/+3 против гоблиноидов, который при их приближении светится как радуга и чем больше и чем ближе гоблиноиды, тем ярче его свечение. Или как вознаграждение для начинающей партии - жезл магических снарядов, который можно сломать, при этом атакуются все враги вокруг энным количеством магических снарядов. Или только что освобожденное от призраков или вампиров поместье. То есть, лучше дать что-то уникальное, чего не купишь в обычном (или даже в уникальном) магазине. И тогда каждый модуль, глядя на этот предмет (если он еще не истрачен или продан), персонаж сможет вспомнить тот модуль и настроится на нужный для игры лад. Если же вознаграждение - скажем, 500 гольдов, помножить на уровень партии... Это банально, грустно и наверняка не запомнится.
И обязательно, хоть иногда, давайте персонажам, совершившим подвиг, почувствовать себя героями. Беготня за деньгами и шмотками в конце концов надоедает, какими бы интересными ни были противники и сам модуль. А вот получить Браслет Спасителя Деревни Нижние Самоеды плюс ко всему - приятно, забавно и есть чем похвастаться в баре соседнего города. Церемония награждения в присутствии всех жителей деревни с искренним и троекратным "Гип-гип, ура!" нередко стоит больше, чем кошелек золота. Тешьте самолюбие игроков - сертификат на поцелуй первой красавицы деревни, грамота о разрешенном прикосновении к Восьмому угловому камню и так далее и тому подобное.
Почти готово?
Ну вот, изюма насыпано в избытке. Остались детали - расписать все как можно подробнее. Расписать на столько, на сколько вам, как мастеру это надо или на столько, на сколько подробно вы хотите донести это до мастеров, которым предложите поводить по вашему модулю. И я предостерегаю - не пишите слишком много. Чем больше Ваш модуль, тем меньше мастеров его прочитают (чужие модули все-же используют, чтобы провести по ним игру, а не чтобы насладиться чтением). Но и слишком мало писать не стоит. По моему мнению, оптимальный модуль на пару игровых сессий описан на 10-15 страницах (реже больше). При том есть "сжатая версия" модуля (суть) и более подробное описание.
Как ввести партию в модуль? Легко. Прочитать несколько книг по мотивации, по менеджменту, посидеть в библиотеке над журналами, а потом применить это на практике. Но если вы на столько же ленивы, на сколько ленив я, есть замечательный вариант - см. статью R2R на нашем сайте - "Как заманить партию в модуль или о мотивации" - там все, что вам может понадобиться знать о мотивации персонажей.
Очень и очень не лишним будет пару раз "прогнать" весь модуль в голове. Как бы вы поступили на месте партии? Может быть, где-то надо добавить подсказок, где-то снизить сложность. Возможно, что при такой обкатке сюжет изменится - ничего страшного, все нормально. Прокрутив весь модуль в голове вы лучше подготовитесь к игре, не будете отвлекаться на чтение "чего у нас там написано в 4м параграфе 3й главы". Когда мастер отвлекается от игры, это нередко несколько... отвлекает от игры игроков, что не есть хорошо. Поэтому в идеале водить вообще с головы, а модуль пусть лежит рядом, на случай, если вдруг что-то надо будет вспомнить или посмотреть характеристики монстров или NPC.
Итак...
Итак, у нас есть партия, под которую придуман сюжет, сюжет обладает несколькими красочными чертами, мы тянем осликов к стартовой точке и... Пошел первый тест модуля.
Будьте готовы к тому, что игроки найдут "глюки", "дыры". Будьте готовы к тому, что они не смогут решить "простейшую загадку, которую в легкую разгадал бы аспирант кафедры прикладной математики" и придется им подсказывать. Но в целом, если вы серьезно подготовились и создали модуль именно под партию (и партия не сборище даунов и отморозков), все просто обязано пройти великолепно.
Давайте игрокам делать то, что они хотят. Грамотный ГМ и "рельсам" придаст иллюзию полной свободы персонажей. Если игроки совершают явную глупость (с Вашей точки зрения - это не редкость, когда именно идиотские поступки спасали всю партию) - не запрещайте им этого, дайте повесить ведро огрызков над входом в пещеру или нарисовать портрет дяди Соррена на спящем тролле.
Вот теперь желательно подправить уже написанный модуль и выдать его широкой общественности, к примеру, посредством и-нета. К слову, буду раз разместить ваши модули на сайте Game Masters Guild.